1C Game Studios продолжает показывать закулисные подробности создания шутера «Калибр». На этот раз речь зашла о тонкостях дизайна уровней.

Креативный продюсер Альберт Жильцов рассказывает, как подбирают антураж, характерный ключевой объект вроде торгового центра или улицы с разрушенными домами, а также как создаётся черновик локации.

Параллельно вы узнаете всякие необычные нюансы процесса. Например, на одном из уровней дизайнер повесил броскую красную вывеску. Вроде бы просто мелкая деталь, а на деле она изменила геймплей: игроки начали хуже выполнять свои роли, потому что отвлекались на яркий цвет. При этом сами игроки ничего такого не замечали, а ухудшения стали очевидны благодаря хитрой системе тестирования.

Кроме того, Жильцов поясняет, почему на уровни влияет даже такая характеристика, как наличие свободного времени у аудитории. Скажем, если разработчики стремятся сделать так, чтобы геймер за один час успел отыграть несколько матчей, то и локации должны быть созданы соответствующие, довольно компактные.

PC

Источник: В» target=»_blank» rel=»nofollow»>stopgame.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям